2004年中星世界大会后来被称为是中星集团具有里程碑意义的一次大会,此前大会上中星集团基本采用追赶国际跨国巨头技术,重点在某些领域实现创新的模式来吸引观众眼球,否则也不用杨星每次都亲身上阵做开幕噱头,或是为了推销某种新概念技术做示范了。
但在此次大会上,尽管杨星依旧采用海陆空交通道具震撼开幕,但“人体机器外骨骼”和“大数据”技术已经显示出中星集团开始摆脱前人影子,让旗下各大集团开始走上拥有独特风格,主动将新创意化为实际产品,引领各自领域技术潮流的道路,已经拥有了正面挑战国际竞争对手的实力。
中星集团在这次大会上充分展示了实力,带来的一个好处就是可以和许多行业领袖平起平坐谈联合合作问题了。如同《三国演义》中魏蜀吴三方捉对厮杀,但因为实力接近,发现谁都无法单独拥有压倒另外两方的优势后,不得不采取纵横捭阖,合纵连横的办法。放在中星这里,就是同此前相对松散的“战略合作伙伴”联系更加紧密,并拉入更多强力伙伴,逐渐形成在各自领域内的拥有极强话语权的产业联盟。
就像星云电子横空出世的sphone和spad肯定能打造出一个庞大的产业链一样,本次大会上星云电子联合日本任天堂、世嘉游戏、“黑洞软件”、星动网络等联合推出的新款家庭游戏机wii2和掌上游戏机npb(nintendoplayblack)一样。就被业内人士视为能改变整个游戏产业版图的革命产品。
第一代wii体感游戏机推出时。就对曾霸占游戏机市场的前两强日本索尼和美国微软产生了很大冲击,以致双方不得不立刻把还不完善的ps3和xbox360游戏机推向市场。可尽管二者的硬件性能略高于wii,但老式手柄操作模式和频繁出现的硬件问题,让二者的销量远逊于wii。何况匆匆推出的游戏机让游戏开发商无法及时跟进,有机无游戏的尴尬局面一直无法让wii游戏机感到威胁,结果wii的销量成功击败对手,占据了很大一块第三代家用游戏机市场份额。
当然花无百日红,有前世经验的杨星知道游戏机市场虽然油水很大,但竞争也异常激烈,索尼和微软可都是庞然大物一样的对手。于是新一代的wii游戏机不但要求达到ps3和xbox360的硬件水平。还融入刚开发成功的3d体感摄影技术,即不需要使用任何控制器,只依靠3d相机捕捉三维空间中玩家的运动,结合即时动态捕捉、影像辨识、麦克风输入、语音辨识、社群互动等功能。利用系统分辨玩家各种活动。提供相应的程序互动功能来让操作更加简易,以此吸引更多玩家“身临其境”参与到游戏之中来。
这比起前一代wii的蓝牙无线体感操作进了一大步,直接去掉了操纵手柄,只需要玩家对准摄像头就行了。在大会现场,工作人员现场邀请许多玩家试玩,整个游戏展台成了小孩子和游戏宅男们的最爱。
在那里玩家们可以用脚踢仅存在于屛幕上的足球,伸手就能设法拦阻游戏机人物发出的网球;或者在驾驶游戏中,做出转动虚拟方向盘的动作来操控屏幕中的赛车;又或是在绘画游戏里玩家只需说出颜色—“蓝”或“浅褐色”,然后就能摇摆双臂在数码式画板上飞溅出对应颜色的油彩,画出自己画作。
这显然比第一代wii的“双截棍”操作手柄更加解放了玩家的自由性。证明即使面对索尼和微软这样的对手,星云电子一样把他们甩在了后面。与此同时,星云电子联合任天堂推出的npb游戏机也表明了进军掌上游戏机市场,争夺移动互联游戏的野心。
传统的掌机游戏市场一直由任天堂霸占,从第一代的黑白屏gb游戏机,到彩色轻巧的gba,其他厂商的类似游戏机都折戟沉沙。并不是说这个市场不重要,但因为掌机的便携特点,无法内置媲美家庭游戏机那种强悍的芯片,只能靠游戏素质提升玩家兴趣。形成了另一种游戏风格。只注重提升硬件,却无法提供耐玩游戏的厂商都只能纷败下阵来。日本著名游戏机厂商世嘉公司就是在家用游戏集合掌上游戏机双重失利后,被迫将硬件部分出售给星云电子,而只专注于游戏开发,即使这样依旧经营困难。最近正和“黑洞软件”谈整体出售事宜。
而星云电子则换了一个思路推出这款掌上游戏机,因为杨星早就认为单纯开发掌上游戏机并不划算。应该结合星云在移动多媒体应用和上网方面的强项,把其纳入智能手机的一个分支予以考虑。现在sphone虽受限于cpu性能,还只能玩玩java益智游戏,更大的3d游戏最多是展示使用,想要达到索尼第一代ps游戏机的功能,就需要npb游戏掌机实现了。
通过内部渠道,集团前不久了解到索尼公司鉴于开发ps2游戏机大获全胜,差点把任天堂赶出家用游戏机市场的成功经验,一直准备推出一款兼顾上网和多媒体处理的综合性能掌上游戏娱乐终端,要把任天堂的gba游戏机赶下掌机冠军宝座。
正是有这样的威胁存在,任天堂公司不得不改变一直以来不和外部对象合作开发掌上游戏机的惯例,同意和一起联合开发wii家用游戏机的星云电子再次合作。星云电子本来就一直推出“play”游戏手机系列,采用侧滑屏幕操作,和索尼前世推出的pspgo掌机有异曲同工之妙。虽然价格昂贵,用户小众了些,但因为兼容多媒体播放和上网,赢得