全球累计十万套游戏仿真舱、一百万套虚拟头盔加手柄组合套装,收获全款预订总金额将近五百亿美元。
这样骇人听闻的数据,不仅让游戏从业、微软、苹果等正从事vr虚拟技术研发的企业一片惊呼,更让智能电子设备厂家们欣喜若狂。
要知道,早在去年年初国内020大热之际,创业热潮中虚拟现实备受推崇,有人就曾推论,虽然去年虚拟现实看起来是个笑话,但很快国内虚拟现实领域绝对会迎来大爆发!
回想上世纪六七十年代,世界上第一台真正意义上的虚拟现实设备,不过是一台极为笨重的头戴式显示器而已,它只能够显示极为简单的几何图形网格并覆盖在佩戴者周围的环境上,因为实在是过于笨重,使用者在佩戴的时候,还不得不借助绳索,将头盔悬挂在天花板上。
虽然后来虚拟现实设备走进了航空航天培训领域,上世界末世嘉还曾推出了四款消费级游戏充实应用内容,进入二十一世纪后,东芝还曾推出过六磅重的头戴式显示器……
但无论如何,以前的虚拟现实设备,不是画面太卡、反应速度太慢,就是重量过重,但越是困难重重,反而越让研发人员奋力攻克,竭尽全力想要让虚拟设备也能普及到千家万户,就像像平板电脑、智能手机那样,从根本上改变人们的影音娱乐、网络社交等娱乐生活。
智能手机与平板电脑,全球市场何止是万亿美元?
如果虚拟现实设备也能撬动价值万亿美元的市场,那可不止是赚得盆满钵满,绝对会一飞冲天,甚至成为下一个苹果!
于是乎。
facebook斥资二十亿美元收购了oculu与国际知名游戏开发商valve强强合作,索尼也不甘落后很快推出playaio进军虚拟现实领域,三星推出gea-vr,其网络零售价仅为一百美元……
但无论是谁,任何虚拟现实从业者,都深知该领域想要普及大众,就必须在硬件技术上取得极大突破,同时内容生态上也要足够丰富。
随着技术的进步,解决硬件问题并不难,用更为高效的传输设备降低延迟,用户就不会感觉晕厥,采用高分辨率的增强现实屏幕便能提高画面逼真度,采用更强的处理器,设备使用自然也能流畅起来……
可内容生态的建设,就有难度了,这可不是单单一家企业就能做好的,这就好比智能手机的应用软件生态,想要能让消费者获得足够丰富的应用,至少也得有数十家大型软件开发商通力合作,提供出各种种类的成百上千种应用软件,而对于虚拟现实设备,亦是如此!
传统国际巨头们都是三路并进,一边提高硬件技术,一边搭建内容生态,还一边完善技术标准。
而国内,虚拟现实从并不成熟乃至并不被消费者看好的新兴技术领域,随着“虚拟现实与无人机”的概念大火,巨头们纷纷很快推出了三千到六千价格不等的消费级虚拟现实设备,立刻让业内人士雄心勃勃。
而就在这些巨头们、创业者们,都在夙兴夜寐的奋战不休之时,谁都没想到,星宇科技横空出世,不仅拿出了超一流的游戏,同时还有性能吊炸天的硬件设备!
如今,作为后起之秀的星宇科技,已经率先在全球攫取数百亿美元,这如何不让先驱者们垂涎不已呢?