当然,静止是相对的,运动是绝对的,“木在原地”,指的是跟排头怪的距离,实际上从大地图的角度上来看,肯定是在往前的。
并且到后面不光是这些原本在地雷外面的怪了,就连那些本来在地雷上面追打野的,一样开始乱了;
地雷也是有持续时间的,当效果结束,小怪移速被解放,但他们前面已经排了一堆被减速的友军,冲又冲不上来,那只能选择从侧面外围绕,
但他们前进方向上,有的就是这么一大群前后乱转的“猪队友”!
两者又一次互相卡位,并且形势还更加混乱,因为两拨人的目标不是同一号人!
如此循环下去,直接就造成了队伍后方越来越臃肿,有些本来是来追打野的怪却被挤在了队伍中间,寸步难行;有些本来是去排队的小怪却被往前冲的怪卡住身位,又开始试图从更外线去排。
正因为这种整体的混乱和臃肿,不断有小怪跑到离自己原属坐标差太远的地方,外侧怪仇恨对象是不服,而他其实根本就没有打出多少伤害,小怪仇恨低,本来就不可能追太远;
至于那些吃到了打野阵法伤害的怪物脱离得就略慢了一点,毕竟队伍大后方主要还是小怪自己的互相卡位,这种情况下系统会判定成“暂时性卡位”,这种状态下仇恨是不会自然消亡的;
那些瞬步飞进岩石地形卡怪的挂机法师——如胸罩之流,用的就是这个原理。
这个系统,对其他人来说确实相当轻松,因为什么都不用干傻不拉唧跟着就可以了,但首先需要不服完美的拉怪和走位,并且越往后这中走位要求必须更高,有的时候还需要自己主动偏离原定路线来变更新拉过来的小怪种类,以平衡原本的排头兵确保不触发“同心戮力”被动,
另外,当然还需要打野和不服的配合,因为不服的边线是被动的,打野那就更被动了,两个人交流是不能停的,否则到时候一个走位失误让小怪在打野正在布阵的时候提前踩了上去,那读条会立刻打断。
简简单单的100多米的路程,一路歪歪扭扭往前,中途还有一次离其中一只区域小boss——左武卫将军太近被迫让“打手1号”交了强隐去拉走,不过这个强隐相当值,因为当这个将军脱离飞回来之后,竟然正好被卡在了相当臃肿的大部队后方,周围小怪瞬间作鸟兽散,就单单这一波,直接脱离了30多只,不服的走位压力也瞬间小了一大截。
对不服和打野两个人来说当然不能算轻松,但对其他人来说那根本就是全程看戏、兵不血刃得来到了最终的目的地——通往12层也就是寝殿的狭窄走廊。
大家齐刷刷得钻了进去,最后一个当然是本来就在队伍最后方的青梅了。
这走廊不服说是只能容下一个人,但实际上如果是一些身材比较苗条的,两个人一左一右强行挤差不多也可以做到只占1个半人的身位,只不过这样挤是很难放出技能的。
皇家陵寝这么小家子气那当然不可能,这应该是系统为了最后强行让玩家1v2两大门神做的设定。