林彦有一个喜欢在河边打麻将的朋友,没错,这个朋友就是河边麻友。至于什么在河边打麻将,不过是一些中国的游戏爱好者,为了记住河边麻友的名字,编的句子罢了。
虽然说日本是一个非常讲究集体劳动的国家,但是,往往却不是某个集体特别出名,而是集体中的某个人独领风骚。
相比较于,欧美虽然强调个人,但是,在游戏行业,却是很难说出哪个游戏制作人,是非常非常出名的。
至少,除了《文明》的作者,总爱拿自己的名字冠名游戏系列的席德梅尔,似乎,就再也没有任何一个游戏制作人,深入人心了。
不管是暴冰娱乐,还是电子艺界,似乎他们没有那种响当当的明星人物,但是,较为奇怪的却是,他们推出的作品,质量却也是可圈可点。
当然了,欧美游戏厂商和日系游戏厂商,擅长的地方还是不太一样的。例如打击感,这种在游戏里随处可见的要素,其实欧美的游戏厂商,就很难做好。
当然了,为了规避这些缺点,他们也制造了另外的一些知名的新类型。例如近战的打击感不行,他们就开始设计远程射击游戏。
而远程射击游戏,相比于日式角色扮演,更适合三维的画面。所以,最后市场选择的射击游戏,而日式角色扮演,则在新的时代,越来越失落了。
林彦其实是一个非常顺应时代的人,他没有选择螳臂当车,以一种悲剧英雄的形象示人。而是选择顺应时代,站在时代的风口浪尖,玩家喜欢什么,制作什么就好了。
大多数游戏,像是其它的事物一样,只要细心,总能够找到其中内在规律的。就像是中国的行-政-区-域-划分。
今天的湖-南,基本上就是宋朝的荆湖南路,而今天的江-西,在宋朝,则被叫做江南西路。
任何事物,都不是孤立无援的,都是继承与发展的。因此,有时候知识的讲解,要进行一个线性的叙述。
然而,在教育的过程中,其实想要进行一个这样线性的叙述,是比较困难的。因为,这些知识,都被分为了不同的学科。
一个教地理的老师,为了让学生们记清楚地名,总不能从每个地名的源头讲起,取代历史老师吧。
当然了,如果不同科目的老师,可以联合起来,做好一个系统的线性的教育。其实,还是很不错的。
但是,这样做却是费力不讨好。因为,老师的业绩评价,是按照学生的成绩,而不是按照其它的什么。
既然这样,那么就按照考纲照本宣科好了。虽然说,在一定程度上,这样的照本宣科,只教考试能用得到的,效果实际上并没有第一种方法好。
因为,学习最主要的是兴趣,有兴趣,再难的事情也不算难,而没有兴趣,再简单的事情也不容易。
就像是当年在中国流行的山寨红白机,有拿学习机做噱头的。里面有一张说可以教编程的卡带。
如果按照一本厚厚的大部头输入,就可以做出一个游戏。
真的有小朋友,按照这本书,进行了一系列的输入。他们最后得到的,无非就是一个会跳动的马里奥小人,除了这个没有别的了。
但是,因为这是他们的兴趣所在,让他们很有成就感,他们自然不会觉得这东西有多难。
多年以后,曾经编写过这样程序的人,忽然发现,原来真的编程,比自己当年小时候玩的那个要简单多了。
毕竟,红白机说白了,就是一台阉割了内存性能,增强了图形性能,甚至不符合最基本计算机规则的计算机。
相比于后来发展的很方便的电脑,这个时候的红白机,如果想用它来编程,实在是太难为人了。
就算是当年的游戏制作人员,也没有哪个想要用红白机进行编程。当年制作游戏写游戏代码,除了在专门的机器上写之外,还有的就是手写了。
条件稍微好一点的,可以用磁带把整个程序记录下来跑一遍,而条件不好的,想要测试游戏,只能够用纸带。
打了孔的纸带,实际上是十分麻烦的。
直到后来出现了可以反复擦写读取的内存,以及更专业的机器,内置一台红白机的机器出现,才让这一切变得更加的舒适。
当年的日本人,或许技术不如美国人。但是,他们却有美国人没有的优势,就是有耐心。可以一行又一行的代码往出磨,最后推出一款脍炙人口的游戏。
当然了,当机器的性能已经足够了之后,这种耐心其实已经不是那么需要了。
毕竟,越后来的游戏,对于代码的精简要求越低,而对于场面的要求越来越来。
不必进行精简,是因为机器的性能足够,机器只要能运行就行。而场面越来越来,则是玩家面对接连不断的电子游戏的刺激,自主选择的一种情绪。
毕竟,玩过了纵版卷轴的《铁板阵》就不会再满足于只有一个屏幕的《太空侵略者》。
见惯了波澜壮阔的三维游戏画面,再玩二维大作,总会有一种这是小游戏的感觉。
而对于游戏机的优化,更多的是靠在开发中的一点点经验。这也是为什么后来的几代主机,在主机生命初期的游戏,和生命后期的游戏,根本就不像是一个机器上的。
不过,这种显著的差别,到了最新一代主机上,却基本消失了。基本上,游戏机最开始的画面表现力,就已经是极限了。
因为,最新的主机,