“嘿嘿,这个的功能可不是增加你的魔法攻击力的,而是……”
“而是什么?”
“而是增加你的存在属性。”
“存在属性?”小鳄鱼的话让我愣了一下,因为这个存在属性到底是个什么东西我之前从来都没听说过。
“你说的那什么存在属性到底是个什么样的属性啊?”克利斯缔娜疑惑的问道。
小鳄鱼解释道:“我们每个人生活在这个世界上都时时刻刻的受到这个世界的关注,而这种关注度就是你的存在属性了。一个人的存在属性越高,则说明你越是受到世界的重视,因此你的人生将变的更加的复杂多变,反之,如果你的存在属性偏低,则你将成为不受世界关注的存在。”
“被世界关注?”我皱着眉头回忆着当初看过的《零》的底层系统设计方案,然后开始回忆哪些东西能和这个关注度靠上边。之前还没什么印象,可是随着小鳄鱼的解说,我貌似是发现了一些能够对上号的东西。
小鳄鱼继续道:“如果说简单一点就是关注度高的人,你遇到各种奇遇的概率就会非常高,反之则非常低。当然,这里的奇遇不一定都是好事,但大部分的奇遇其实都是公正型的事件,只要你做出努力,就会得到回报,当然也有一些偏门类型的奇遇,比如某些奇遇是不管怎么做都会得到巨大好处,反之怎么做都必定倒霉的奇遇也是存在的。”
听了小鳄鱼的这个解说之后我突然有点明白了。他所说的这个所谓的奇遇估计就是任务触发概率,而如果我猜测的没错的话,这个所谓的存在属性真正的官方名称应该叫做“系统资源占有率”。
《零》是一款网络游戏,这就意味着游戏不是为某个人而运转的,除了支撑整个游戏世界以及那些n的运转之外,系统剩余的计算资源将被分配给所有的玩家。在游戏初期这种分配是基本上平均的,也就是每个玩家得到的数据都是一样的。当然,也存在例外。而这种例外就是那些带着奖励进来的幸运账号。但是,幸运账号的这个系统资源占有率其实也不比普通玩家高多少,顶多也就是略高一筹而已。
那么,这个系统资源占有率具体是干什么用的呢?这个具体的内容可以说是非常的复杂,如果按照当初我看过的游戏设计方案中的详细设定来说,这个内容可能会比新华字典的内容还要多。但是,作为玩家,其中很多的后台运算和大家都是没有太多直接关系的。真正对我们有直观影响的主要还是人物触发概率。
小鳄鱼说的那个奇遇其实就是触发式任务。而这种任务并不是固定的,都是由系统为玩家度身定做的。作为《零》的一大卖点,这个定制任务当然是需要系统去计算生成的,而这个过程就需要占用系统资源。系统资源占有率高的玩家,主系统会分配更多的系统资源去为其服务,因此他们触发的任务往往都是大型任务。这种任务虽然难度相对较高,任务流程时间也比较长,但是这种任务的奖励通常都会比一般的任务要高出很多。同时,系统资源占有率低就意味着你得到这种定制任务的概率很低,而且即便是触发成功,之后的任务也多是些跑腿之类的小任务,简单固然是简单,可奖励也是微乎其微。
这两者一比较,正常人肯定都希望自己的系统资源占有率高一些。因为这样就更有希望去接触那些大型任务,而且得到的奖励也会比别人多很多。
事实上事情还远远不是这么简单。系统资源占有率还有个特点,那就是它直接关系到你在野外遇到怪物的概率。
如果你的系统资源占有率高,那么在同一块练级区内,你遇到boss的概率就会比系统资源占有率低的人要高出很多,而且如果某个区域内的怪物数量很少,则你就可能会遇到,别人则可能根本碰不上。
不要以为出门遇到怪物和boss是什么坏事。这要是在现实中,你随便进山里转一圈就碰上个豺狼虎豹那当然是不幸的事情。因为这可能会要了你的命。可问题是游戏里不一样啊!大家进游戏就是来打怪玩的。怪物们又不会乱跑。你不主动进入练级区又怎么可能碰上怪物?如果你的系统资源占有率高,那么在人员特别多的练级区。抢怪的时候肯定就比一般人有优势,因为数量不多的怪物会主动往你这边撞,而别人则需要漫山遍野的去找。这样的话,练级的效率明显就会大幅度提升。当然,在某些特殊情况下也有人不想遇到怪物的,但总的来说,还是引怪能力较强更有优势。
事实上系统资源占有率影响到的玩家的各种游戏生活中的东西还很多,只是一般情况下我们是不会直接接触到这个属性的。
我当初进游戏的时候就是个幸运账号,因此我的初始系统资源占有率肯定高于一般玩家,而实际上系统资源占有率这个数值也是可以主动去改变的。比如说,行会会长的系统资源占有率就肯定比一般玩家要高,而高级别的玩家系统资源占有率就肯定比低级别的玩家的系统资源占有率要高。还有,装备好、战斗力突出的玩家系统资源占有率也会比较高。
除了以上那些,其实玩家们不知道的是,朋友特别多也会增加系统资源占有率。实际上这个系统资源占有率在我看来就是一种类似于人气指数的东西。关注你的人越多,你的系统资源占有率就越高,因为你这样的玩家本身就受到万众瞩目,所以对你做