李靖飞一愣,因为《阴阳寮》他这个忠实用户已经弃坑很久了,久到都快失去记忆。
只听楚垣夕说:“《阴阳寮》卖点是什么?是追番对不对?剧情是亮点,跟我们一样。拿我们跟吃鸡和农药比是不是昏了头啊?那能一样吗?吃鸡农药玩家打一盘闪人的有多少?一盘能打几分钟?那是纯碎片化玩法,能跟刷剧情比连续性吗?不论《阴阳寮》还是《乱世出山》,峰值比例高很正常。你的关注点应该放在用户单日使用时长。”
李靖飞倒是能接受这个逻辑,不过更迷了,“《阴阳寮》月入10亿,你的dau还比不上但是刚一天,后面应该也能上千万,高峰也要超,那岂不是你们月流水15亿、20亿妥妥的?”
“你醒醒。帐不是那么算的!”楚垣夕也想月流水20亿,20亿不解恨,30亿更好,最好能超过农药去,问题是不可能。“我们arpu值非常低,而你钟爱的《阴阳寮》是超坑爹的你知道吗?arpu值突破天际了!
企鹅是‘你不充值怎么变强呢?’渣易是‘你充了值就想变强吗?’我们跟《阴阳寮》的核心收费点不一样!渣易是靠勾引玩家抽ssr把玩家往死里削,而我们玩家只要抽到一两张剧情卡就可以玩的很好,基本上一次十连抽解决问题,不管它是不是ssr。你明白这个区别吗?”
“我不明白。”
“我做的其实是一个带有很多联网和互动功能的单机rpg,玩家主要是跟自己死磕。ssr无非就是数值和技能的强弱,剧情卡是触发或者不触发相关角色剧情,跟卡牌强弱没关系的。玩家可以抽到一张卡不培养,就玩它的剧情。”
李靖飞决定进《乱世出山》仔细玩一下。“我明白了,但是为什么不把所有剧情卡都做成ssr呢?这不更有追求么?”
“因为我不想靠一款游戏就把《乱世出山》这个ip给削死啊!现在已经往国民级ip的方向发展了,高额流水能挣好几年,我干嘛杀鸡取卵?我现在游戏是提升ip口碑的好不好?”
“但你现在玩家没有特殊追求了啊。我玩《阴阳寮》可能我就想抽一张大天狗,就算抽到玉藻前了我也要接着抽。但是你这个游戏我抽到某张剧情卡没用啊,剧情都是随机的,有了卡剧情也不见得是我想要的剧情,甚至手里剧情卡多了之后我想要的角色反而不见得进入剧情,一切都随机。”
“这正是我希望的,没有什么事情能做到尽善尽美,都要做出取舍,现在的机制可以有效降低玩家的冲动付费。你所谓的追求是对逼氪卡牌的追求,简称神壕追求。我承认这个产品对神壕不友好,跟玩别的游戏的体验不一样,更平民化,你的这个追求正好是我被舍掉的部分。”
看李靖飞还要说话,楚垣夕不得不用霸气堵住他的嘴:“你考虑过的东西项目组都考虑过,你别给产品提意见了行吗?你这相当于键盘侠教国家领导人怎么治国,让你上位国家三分钟必崩。”
李靖飞被怼的不要不要的,当投资人这么多年还头一次被创业者怼成这样,浑身八万六千个毛孔瞬间张开……
对于玩家的充值,有一个概念叫做ltv,用户终身价值,意思是你打算让一个付费用户这辈子一共被你榨出多少钱来。通过简单的计算可以知道,这等于用户付费曲线在时间坐标上做积分。
楚垣夕的设想是游戏运营很久,充值烈度低。这是相辅相成的,充值烈度低而内容能够跟上,那么流失率就低,使得用户能够长期有效的贡献出价值,总的ltv更高。而且能够提供长期的热量,这个热量对某些游戏甚至比一时半会的流水额更有用。
而《乱世出山》的机制也支持这种想法,因为普通游戏很快就会面临没的玩的窘境,玩家快速通关之后只能每天无聊的刷副本竞技场pk以及刷各种活动玩法,无聊地等着游戏版本更新,推出新的玩法,然后再玩两天重新没得玩,进入下一个循环。
问题是所谓新玩法,特别是版本更新时带来的新玩法,通常都是“数值玩法”,俗称坑钱da fa。比如说新版本中武器可以打孔了,可以铭刻了,玩家可以挂翅膀了,这些功能的用处都是增加数值,然后老版本中睥睨天下的玩家如果在新版本里不充钱,也就很难得到新版本特定的道具,于是瞬间被人秒,然后就面临选择,是继续氪金呢,还是退坑保平安。
相对而言推出新英雄是个比较温柔的坑钱方式,这无非就是让玩家培养新英雄,买新皮肤,但是不花这个钱仍然可以玩的下去。
当然也不排除《刀塔传奇》这么不要脸的游戏,推出一个pa,人人都得买,不买根本玩不下去。
而《乱世出山》中不存在没的玩的情况,通关了的神壕们可以返回头去玩情节,只要肯花钱买行动力总是有的玩。
因此构成《乱世出山》氪金主体的就是抽卡+买行动力,而买行动力是刚需,每天都得买,不然没的玩。
在游戏界有个朴素的真理,只要不逼玩家买数值的游戏,都能做到快乐充值。当然对某些神壕来说买数值才快乐,那他们应该去玩《征途》了,在《征途》里充10万的玩家最不可取,因为充完值仍然会被大量神壕nue dai,而下边的小r非r们虐起来也没什么kuai gan,这样的游戏需要用生命氪金才能快乐。
《乱世出山》的arpu值大概能有《阴阳寮》的五分之一,这是楚垣夕一个美好的预期。
所